有句話,怪叔叔同意到不行 - 「看一個男人的水準,要看他的對手」。敢犯難而上,選的對手愈厲害,代表其人對自己的要求水平。遇強愈強者,其心是向上的,可敬也。
於是,作為男人,怎樣對待競賽對手就很重要,不單代表你是否尊重競賽,尊重別人,其實更代表了你是否尊重你自己。
為甚麼平白要說這些,又關「關原」甚麼事了?? 因為今天怪叔叔在玩關原時,無端收到某台灣玩家的宣告。而且,不單本人,很多香港的玩家、同盟也一樣收到了,內容上更針對香港玩家,怨氣充斥。於是,怪叔叔跟有聯絡的好幾個香港的同盟朋友,商討調查,稍後,更與當事人直接溝通過,知道了這樣的一件事情:
該台灣玩家所屬盟,在盟戰時碰上了某港人的盟,按系統流程,對手定了後,有一小時的緩沖,原意是給雙方作備戰研究、商討策略的……… 該台盟在臨開戰前,才發現同盟各人同時受到不少不明分身的攻擊,守備兵數被扣至0,陷於崩潰狀態,結果兩陣一碰上就兵敗如山倒,最後當然含恨而敗。戰後苦主看對手資料,發現是香港人的盟。於是在關原內將此事傳開去,凡找到跟香港人有關的盟,都發來訊息質疑我們香港人的品格及手段…………
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2012年6月30日 星期六
2012年6月29日 星期五
iOS apps -《関ヶ原演義》公佈重大修正,守備力計算法「終於」回復「正常」了。
關原演義不單遊玩性一絕,其實系統方刺激玩家的手段也一樣高桿。今天發了個公告,說守備力總數值出現問題,然後說已經修正好了。於是,怪叔叔就立即看看自己的守備力有甚麼問題囉,一看之下,原本已經升至 113萬 的防守最高值,一下子蒸發了約 24萬,變成89萬左右,這真是乖乖不得了,歷史又再重演嗎?關原系統調整計算戰力法則已經不是首次,大家可以番看本BLOG 2月份寫過的 「iOS apps -《關原演義》遊玩心得分享 咭牌篇(二)」一文,當時也是一聲改算法,然後各玩家的攻擊力立時下調,這次是輪到守備力了。
先重溫當時家的這一段:
更新後總攻擊力計算不再受排陣左右,但守備力卻有翻天覆地的變化。根據我以手上6X張咭牌反覆驗証,發現系統聲稱的新計算公式似乎仍有其他隱藏修正項目沒公佈。已發現好幾次武將咭升級了反而拉低整體守備力的怪事。而且,怎樣選先發陣容似乎是影響守備力是否發揮最大效果的關鍵。
當時已經發現到按系統公佈的計算公式去算守備力是有誤差的,還以為是有潛規則沒有公佈,而這些影響誤差的因素如下:
1/ 攻強於守的牌放到庫裡,是會有守備力加值效果,以攻力當作守力結算。
2/ 守強於攻的牌升級時,攻值多升了的部分不算,只按守值基準結算。
3/ 攻守平均的牌不受影響。
有時候,大家咭組中的守強咭升級了,卻出現整體守備力下降的古怪情況,就是以上因素造成的。而當了解系統的玩家弄清楚這些之後 (當然,包括怪叔叔在內囉),大家調配咭組的升級時,就會配合系統的這些特點去催谷,那必然出現的情況就會是以下兩個情況:
1/ 全力升手裡的「攻強咭」,以賺取最大的「加值」效果。
2/ 盡量避免隨便提升「守強咭」,以免浪費目錄書也拉低總守備力。
然後,到了今天(28-6-2012),看到了系統的通告,再發現自己的守備參數變化,我們才知道,一直以來的所謂潛規則,原來只是一個BUG,是系統弄的一個錯誤,而並不是甚麼潛規則,好一個美麗的誤會,只是,這麼明顯而重大的一個錯誤,可以一直放著那麼長一段時間而不發現、不跟進、不修改,也實在是奇蹟。
先看現行計法:
先重溫當時家的這一段:
更新後總攻擊力計算不再受排陣左右,但守備力卻有翻天覆地的變化。根據我以手上6X張咭牌反覆驗証,發現系統聲稱的新計算公式似乎仍有其他隱藏修正項目沒公佈。已發現好幾次武將咭升級了反而拉低整體守備力的怪事。而且,怎樣選先發陣容似乎是影響守備力是否發揮最大效果的關鍵。
當時已經發現到按系統公佈的計算公式去算守備力是有誤差的,還以為是有潛規則沒有公佈,而這些影響誤差的因素如下:
1/ 攻強於守的牌放到庫裡,是會有守備力加值效果,以攻力當作守力結算。
2/ 守強於攻的牌升級時,攻值多升了的部分不算,只按守值基準結算。
3/ 攻守平均的牌不受影響。
有時候,大家咭組中的守強咭升級了,卻出現整體守備力下降的古怪情況,就是以上因素造成的。而當了解系統的玩家弄清楚這些之後 (當然,包括怪叔叔在內囉),大家調配咭組的升級時,就會配合系統的這些特點去催谷,那必然出現的情況就會是以下兩個情況:
1/ 全力升手裡的「攻強咭」,以賺取最大的「加值」效果。
2/ 盡量避免隨便提升「守強咭」,以免浪費目錄書也拉低總守備力。
然後,到了今天(28-6-2012),看到了系統的通告,再發現自己的守備參數變化,我們才知道,一直以來的所謂潛規則,原來只是一個BUG,是系統弄的一個錯誤,而並不是甚麼潛規則,好一個美麗的誤會,只是,這麼明顯而重大的一個錯誤,可以一直放著那麼長一段時間而不發現、不跟進、不修改,也實在是奇蹟。
先看現行計法:
1/ 玩家基數(100) + 每升1 LEVEL + 20
2/ 裝備防具 力量
2012年6月25日 星期一
iOS apps -《三國INFINITY》玩創意!! 舉辦三國人物版SGK46選秀會(三国インフィニティ)
日本AKB48瘋魔,剛舉行過公開票選大收旺場,想不到《三國INFINITY》也大玩此噱頭,依樣畫葫蘆剛剛舉行了名為SGK46的選拔,讓所有玩家齊齊參與票選人氣「女將」,實在厲害。
首先,此GAME特色本來就是將三國人物轉成吸睛的女生,加上插畫師本身質素也不錯,的確是有一選的價值。至於其取名刻意倣傚AKB,要叫SGK,大概就是 SanGokuKingdom 的簡寫吧。有時候實在不得不佩服日本人的搞鬼想法。
要參與也非常簡單,只要成為遊戲玩家,就立即可以每人每日投一次票,支持你心儀的「武將」了。大家可以在TeamRR、TeamSR、TeamUR 三組中任選一組去投,今天投這組明天也可以投別組,由25-6開始直至3/7,每天也可以投票,大家在激戰以外,也抽空選一下三國INFINITY第一美人啦。
iOS apps -《三國INFINITY》期間限定EVENT江東制壓戰,太史慈殺著竟是「事業線」!?(三国インフィニティ)
早前介紹過的三國INFINITY,怪叔叔一直也有在玩,不經不覺已玩了兩星期左右,是時候可以寫一寫玩後感,也一併介紹這段時間在玩的期間限定EVENT - 江東制壓戰。
先說說優點,大家看看插圖就會知道,三國INFINITY的插畫水準確實非常不錯,其中,他會將知名將領化作「女兒身」,重新設計造型,一新大家耳目。先不論遊戲性,收集咭牌本身已經頗吸引了。加上系統設定了,若抽到相同的咭,是可以作合體進化的,不單增強該咭威力,更重要是連咭的插圖也會隨著升級而變更。這點在咭遊中可算是很重要的賣點,可以讓平凡的遊戲也大大加分,成功的話就可以吸引玩家為儲咭而不斷玩。怪叔叔繼續玩的最主要原因,也正是這樣,想看看究竟三國將領們,會給弄成甚麼模樣???有些普通的咭,當進化之後,也會讓人刮目相看,充滿驚喜。
好嬌俏的小女娃,想不到他就是三國最強的
「呂布」吧。
普通咭吳夫人[NN],經兩次進化後, 明顯看到衣飾變華麗了…… |
2012年6月23日 星期六
iOS apps -《關原演義》物語模式連推三大章節
2012年6月5日 星期二
iOS apps -《三國INFINITY》以三國為背景的咭戰GAME(三国インフィニティ)
怪叔叔已經連續第二天沒玩關原了,不是我不想不支持,而是EVENT一開就死,根本玩不到嘛。已經差不多一個月斷斷續續的限定EVENT開開關關,死這死那的,一個遊戲Server弄足一個月也弄不好,那大家也只得找別家遊戲玩,邊玩邊等,待修好我再看看有沒有時間去玩好了。
這段時間,主要在玩的有三款遊戲,其中一款當然是《戰國BASARA》,另外還發現了本篇要介紹的《三國INFINITY》。同公司早前已推出過另一隻以日本戰國為主題的《戰國幻想曲》,怪叔叔也有下載試玩,但覺得製作比較粗疏,最後放棄。然後,再發現了這隻於30-5-2012 才剛剛推出的新作《三國INFINITY》。大致上是沿用了前作的同一系統,但整體各方面都有改善,兼且比前作豐富得多。最重要的是題材換成了三國時代,人物設定則似人氣動漫《一騎當千》般,將好多知名武將化身成女版,使得每張武將咭的觀賞價值及收集價值都提高了不少。怪叔叔頗喜歡其人設的風格,玩了數天,現時手上收到的武將咭也不多,但好幾張畫很不錯,似乎有繼續鑽研玩下去的價值。
此咭遊跟《關原演義》有點不同,關原是比較有策略性的,可以不斷換手牌玩策略,《三國INFINITY》則沿用大部分咭遊App的系統,是不斷抽咭強化手中咭牌,砌成高攻陣及高防陣作比拼。所以,上手並不難,但耐玩度就要看系統推出的不同EVENT及人氣了。以下是遊戲的初步簡單介紹,還有本人的招待ID,只要開始玩遊戲時打入 「sKLkmw 」 。就可以額外獲贈 回復藥 及 2000pt 讓大家可以即時抽10張武將咭,大大增強手牌強度。絕對不容錯過。
三國INFINITY 招待ID : sKLkmw
立即可得到額外回復藥 及 2000點「絆pt」,可多抽10次武將咭!!!
三國Infinity 標題畫面,角色人設很不錯看。 |
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