從香港出走台灣的怪叔叔
標籤
- 一百萬人的Monster Farm (1)
- 三国インフィニティ (3)
- 三國INFINITY (3)
- 手機遊戲 (37)
- 文字工作 (6)
- 比利時啤酒 (1)
- 世嘉 (1)
- 台灣生活 (5)
- 生活日常 (4)
- 好文共享 (1)
- 好店風景 (3)
- 扭蛋 (1)
- 東映戰隊 (1)
- 狗 (1)
- 香港不思議 (1)
- 智能手機 (8)
- 港人講事 (1)
- 菲林生活 (1)
- 関ヶ原演義 (26)
- 戰國Basara (1)
- 貓 (4)
- 幪面超人 (1)
- 寵物 (1)
- 關原演義 (26)
- 攝影風景 (5)
- Bandai (1)
- Capcom (1)
- Derby Owners Club (1)
- Gashapon (1)
- iOS apps (39)
- iPhone4 (4)
- SEGA (1)
2013年6月12日 星期三
2012年8月9日 星期四
iOS apps - Sega 殺手級大作《Derby Owners Club》!!經典街機移植 iOS
說引頸以盼絕無誇張,繼《關原演義》後,SEGA剛剛於8月份新推的大作《Derby Owners Club》,可是讓怪叔叔等待良久的超大作。有一定資歷的遊戲迷,肯定知道這個作品,在十年前左右,Derby Owners Club可是紅遍街機的大作,當年不少機迷沉迷不己,手拿儲存咭,培育自己的愛馬名駒,再到遊戲機中心跟其他馬主下場競跑。
估不到SEGA在這麼多年後會亮出這招,拿出這壓箱大作,放到連線網絡上對戰交流更加方便的智能手機平台,讓大家拿著iPhone 或 iPad (可惜,暫時未有Android 版)隨時經營自己馬房、培養自己愛馬、甚至隨時上線可出賽,跟世界各地玩家打毗競賽,贏取獎金獎品,更可配種生新馬。潛力實在沒法小覷。
有玩過 Kingdom Conquest、三國志Conquest、Samurai Bloodshow的話,都可以明白SEGA這家傳統遊戲生產商,運營及製作的能力都無容置疑,有些時候筆者甚至都覺得他們弄得過分仔細,過猶不及。DOC這個賽馬大作,一樣繼承了這些特性,不論畫面水準、豐富可玩性,操作度及內容細緻度都屬超班,可供玩家們細心研究的亮點也不少,應該會成為iOS上另一隻可癮度超高的作品。若有心當付費玩家的話,倒要小心了……
由於怪叔叔才剛開始不久,本帖只作簡介好了,稍後再分享心得吧。會玩的朋友可以留名,大家多多交流吧。
估不到SEGA在這麼多年後會亮出這招,拿出這壓箱大作,放到連線網絡上對戰交流更加方便的智能手機平台,讓大家拿著iPhone 或 iPad (可惜,暫時未有Android 版)隨時經營自己馬房、培養自己愛馬、甚至隨時上線可出賽,跟世界各地玩家打毗競賽,贏取獎金獎品,更可配種生新馬。潛力實在沒法小覷。
有玩過 Kingdom Conquest、三國志Conquest、Samurai Bloodshow的話,都可以明白SEGA這家傳統遊戲生產商,運營及製作的能力都無容置疑,有些時候筆者甚至都覺得他們弄得過分仔細,過猶不及。DOC這個賽馬大作,一樣繼承了這些特性,不論畫面水準、豐富可玩性,操作度及內容細緻度都屬超班,可供玩家們細心研究的亮點也不少,應該會成為iOS上另一隻可癮度超高的作品。若有心當付費玩家的話,倒要小心了……
由於怪叔叔才剛開始不久,本帖只作簡介好了,稍後再分享心得吧。會玩的朋友可以留名,大家多多交流吧。
畫面絕對稱得上超水準,在iPad上玩的話單看畫面也是享受。 |
SEGA大作Derby Owners Club(簡稱DOC) 標題畫面。 |
2012年7月3日 星期二
iOS apps -《関ヶ原演義》新活動「總大將暗殺計畫發覺!!間者を捕えよ!」開始
關原演義的EVENT一浪接一浪,相信各位玩家都感覺到運營方企圖重建大家信心,收復失地的企圖,這的確是好事。大家也就不斷有新內容新遊戲可玩了。今次的新期間限定EVENT,由7/3至7/17 17:00(香港及台灣時間則是16:00pm) ,玩法非常簡單直接,今天首日SERVER也不見異常,看來此次EVENT終於可以正常運作,應該不會出現之前的災難性下場了 。
這次EVENT的玩法好簡單,在物語模式內,東軍及面軍各有一名刺客會隨時亂入,東軍是「甲斐の六郎」,西軍是「風齋」,他倆都會不斷出現當沙包讓玩家攻擊。而且每擊倒他們十次就有豐富獎賞,累計擊倒達40次更可以得到他們。只要肯打就一定得到,只怕你不來。不過,兩位刺客也是愈戰愈強之輩,每被擊倒一次,下次再出場時HP都會+300點,所以是愈往後就愈難纏。大家要有心理準備了。
跟以往一樣,期間限定EVENT當然伴隨住一批「期間限定」的特別咭應市推出,今次掛帥的是眾大將們背後的女人…… 小三呀人妻呀乳娘呀都有,八位女角色各具特色,兼且可以提高發現刺客的機率與及對刺客的攻擊力。初步看都是「智」「魅」這兩系的咭,兼且過半都是守強咭,對於更動計算法後的守備力流失,這批新咭正好是及時雨吧。
在東軍物語模式裡隨機亂入的刺客 - 4星級的 甲斐六郎,初始值680(攻)680(防),只要擊退 他40次就能收下。
|
2012年6月30日 星期六
iOS apps -《関ヶ原演義》今天香港人蒙羞了,關於網遊禮儀的感想
有句話,怪叔叔同意到不行 - 「看一個男人的水準,要看他的對手」。敢犯難而上,選的對手愈厲害,代表其人對自己的要求水平。遇強愈強者,其心是向上的,可敬也。
於是,作為男人,怎樣對待競賽對手就很重要,不單代表你是否尊重競賽,尊重別人,其實更代表了你是否尊重你自己。
為甚麼平白要說這些,又關「關原」甚麼事了?? 因為今天怪叔叔在玩關原時,無端收到某台灣玩家的宣告。而且,不單本人,很多香港的玩家、同盟也一樣收到了,內容上更針對香港玩家,怨氣充斥。於是,怪叔叔跟有聯絡的好幾個香港的同盟朋友,商討調查,稍後,更與當事人直接溝通過,知道了這樣的一件事情:
該台灣玩家所屬盟,在盟戰時碰上了某港人的盟,按系統流程,對手定了後,有一小時的緩沖,原意是給雙方作備戰研究、商討策略的……… 該台盟在臨開戰前,才發現同盟各人同時受到不少不明分身的攻擊,守備兵數被扣至0,陷於崩潰狀態,結果兩陣一碰上就兵敗如山倒,最後當然含恨而敗。戰後苦主看對手資料,發現是香港人的盟。於是在關原內將此事傳開去,凡找到跟香港人有關的盟,都發來訊息質疑我們香港人的品格及手段…………
於是,作為男人,怎樣對待競賽對手就很重要,不單代表你是否尊重競賽,尊重別人,其實更代表了你是否尊重你自己。
為甚麼平白要說這些,又關「關原」甚麼事了?? 因為今天怪叔叔在玩關原時,無端收到某台灣玩家的宣告。而且,不單本人,很多香港的玩家、同盟也一樣收到了,內容上更針對香港玩家,怨氣充斥。於是,怪叔叔跟有聯絡的好幾個香港的同盟朋友,商討調查,稍後,更與當事人直接溝通過,知道了這樣的一件事情:
該台灣玩家所屬盟,在盟戰時碰上了某港人的盟,按系統流程,對手定了後,有一小時的緩沖,原意是給雙方作備戰研究、商討策略的……… 該台盟在臨開戰前,才發現同盟各人同時受到不少不明分身的攻擊,守備兵數被扣至0,陷於崩潰狀態,結果兩陣一碰上就兵敗如山倒,最後當然含恨而敗。戰後苦主看對手資料,發現是香港人的盟。於是在關原內將此事傳開去,凡找到跟香港人有關的盟,都發來訊息質疑我們香港人的品格及手段…………
2012年6月29日 星期五
iOS apps -《関ヶ原演義》公佈重大修正,守備力計算法「終於」回復「正常」了。
關原演義不單遊玩性一絕,其實系統方刺激玩家的手段也一樣高桿。今天發了個公告,說守備力總數值出現問題,然後說已經修正好了。於是,怪叔叔就立即看看自己的守備力有甚麼問題囉,一看之下,原本已經升至 113萬 的防守最高值,一下子蒸發了約 24萬,變成89萬左右,這真是乖乖不得了,歷史又再重演嗎?關原系統調整計算戰力法則已經不是首次,大家可以番看本BLOG 2月份寫過的 「iOS apps -《關原演義》遊玩心得分享 咭牌篇(二)」一文,當時也是一聲改算法,然後各玩家的攻擊力立時下調,這次是輪到守備力了。
先重溫當時家的這一段:
更新後總攻擊力計算不再受排陣左右,但守備力卻有翻天覆地的變化。根據我以手上6X張咭牌反覆驗証,發現系統聲稱的新計算公式似乎仍有其他隱藏修正項目沒公佈。已發現好幾次武將咭升級了反而拉低整體守備力的怪事。而且,怎樣選先發陣容似乎是影響守備力是否發揮最大效果的關鍵。
當時已經發現到按系統公佈的計算公式去算守備力是有誤差的,還以為是有潛規則沒有公佈,而這些影響誤差的因素如下:
1/ 攻強於守的牌放到庫裡,是會有守備力加值效果,以攻力當作守力結算。
2/ 守強於攻的牌升級時,攻值多升了的部分不算,只按守值基準結算。
3/ 攻守平均的牌不受影響。
有時候,大家咭組中的守強咭升級了,卻出現整體守備力下降的古怪情況,就是以上因素造成的。而當了解系統的玩家弄清楚這些之後 (當然,包括怪叔叔在內囉),大家調配咭組的升級時,就會配合系統的這些特點去催谷,那必然出現的情況就會是以下兩個情況:
1/ 全力升手裡的「攻強咭」,以賺取最大的「加值」效果。
2/ 盡量避免隨便提升「守強咭」,以免浪費目錄書也拉低總守備力。
然後,到了今天(28-6-2012),看到了系統的通告,再發現自己的守備參數變化,我們才知道,一直以來的所謂潛規則,原來只是一個BUG,是系統弄的一個錯誤,而並不是甚麼潛規則,好一個美麗的誤會,只是,這麼明顯而重大的一個錯誤,可以一直放著那麼長一段時間而不發現、不跟進、不修改,也實在是奇蹟。
先看現行計法:
先重溫當時家的這一段:
更新後總攻擊力計算不再受排陣左右,但守備力卻有翻天覆地的變化。根據我以手上6X張咭牌反覆驗証,發現系統聲稱的新計算公式似乎仍有其他隱藏修正項目沒公佈。已發現好幾次武將咭升級了反而拉低整體守備力的怪事。而且,怎樣選先發陣容似乎是影響守備力是否發揮最大效果的關鍵。
當時已經發現到按系統公佈的計算公式去算守備力是有誤差的,還以為是有潛規則沒有公佈,而這些影響誤差的因素如下:
1/ 攻強於守的牌放到庫裡,是會有守備力加值效果,以攻力當作守力結算。
2/ 守強於攻的牌升級時,攻值多升了的部分不算,只按守值基準結算。
3/ 攻守平均的牌不受影響。
有時候,大家咭組中的守強咭升級了,卻出現整體守備力下降的古怪情況,就是以上因素造成的。而當了解系統的玩家弄清楚這些之後 (當然,包括怪叔叔在內囉),大家調配咭組的升級時,就會配合系統的這些特點去催谷,那必然出現的情況就會是以下兩個情況:
1/ 全力升手裡的「攻強咭」,以賺取最大的「加值」效果。
2/ 盡量避免隨便提升「守強咭」,以免浪費目錄書也拉低總守備力。
然後,到了今天(28-6-2012),看到了系統的通告,再發現自己的守備參數變化,我們才知道,一直以來的所謂潛規則,原來只是一個BUG,是系統弄的一個錯誤,而並不是甚麼潛規則,好一個美麗的誤會,只是,這麼明顯而重大的一個錯誤,可以一直放著那麼長一段時間而不發現、不跟進、不修改,也實在是奇蹟。
先看現行計法:
1/ 玩家基數(100) + 每升1 LEVEL + 20
2/ 裝備防具 力量
訂閱:
文章 (Atom)